此选项卡的树状视图中包含各种控制选项,其中包括“设置”和“全局照明”选项卡中的所有设置。此外,还有一些很少用到的设置,仅在此选项卡上的“常规设置”树中出现(另有说明的除外)。
本主题仅介绍其他选项卡中不提供的设置。
- 动画模拟噪波
- 如果打开,渲染动画时每个帧的抗锯齿抖动函数的随机数种子将发生变化。如果关闭,将为整个动画设置同一个值。如果摄像机是静态的,请关闭该选项,以便每个帧使用相同的抗锯齿抖动值,并且各个帧之间不会出现细微的光线变化。如果摄像机是移动的,请打开该选项,以提供更好的抗锯齿效果。
- 固定颜色
- 进行抗锯齿处理前将渲染的图像中的所有颜色值压缩为截断的 24 位值,以便在高反差区域生成更平滑的效果。
注: 您将失去图像中存在的任何扩展动态范围(将无法进行适当的色调映射)。如果打算以高动态范围格式保存图像,请禁用此设置。
提示: 对于不需要色调映射的情况,添加少量光晕可最大程度减少任何明显的色块,光晕会添加少量抖动来减少或消除渐变中的色带现象。
- 会聚距离(米)
- 设置三维空间内两个偏移图像会聚的点。在此点前面,对象逐渐靠近;在此点后面,对象逐渐远离。
- 漫反射系数
- 此设置位于“渲染输出”树中。“漫反射系数”输出渲染场景的漫反射颜色(不受照明或着色的影响)。
- 直接漫反射着色
- 此设置位于“渲染输出”树中。“直接漫反射着色”输出渲染场景中的所有对象在所有直接光源下的漫反射和着色通道(不受其他曲面相关特性的影响)。此输出基本上是“漫反射系数”与“直接照明”输出的组合。
- 间接漫反射着色
- 此设置位于“渲染输出”树中。“间接漫反射着色”输出渲染场景中的所有对象在所有间接光源下的漫反射着色通道(不受其他曲面相关特性的影响)。此输出基本上是“漫反射系数”与“间接照明”的组合。
- 无阴影漫反射着色
- 此设置位于“渲染输出”树中。“无阴影漫反射着色”输出渲染场景中的所有对象在所有光源下的漫反射颜色和着色的通道(不受其他曲面相关特性的影响)。此输出不渲染直接和间接光源投射的阴影。
- 总漫反射着色
- 此设置位于“渲染输出”树中。“总漫反射着色”输出渲染场景中的所有对象在所有光源下的漫反射颜色和着色的通道(不受其他曲面相关特性的影响)。
- 直接光线 MIS(多重重要性采样)
-
多重重要性采样同时对镜面反射和漫反射着色的直接光照进行智能采样,在极大减少噪波的同时不会显著增加渲染时间。选项包括两者、仅镜面反射、仅散射或无。
- 直接光线采样点
-
设置为给定场景中的所有光线生成的采样点总数。
- 置换速率(像素)
- 控制对置换贴图进行微多边形置换渲染期间创建的多边形数量。增大此设置将减少多边形的数量。此值即使发生很小的改动,也会对整体的多边形数量产生很大影响。缺省值 1 表示任何边长大于 1 像素的微多边形都将进一步镶嵌细分。
- 置换比率
- 控制场景中摄像机视野外区域的细分数量。较低的值将生成更多的多边形,较高的值将生成更少的多边形。
此设置与“置换速率”设置配合使用,可以平衡场景中微多边形置换的量,将内存使用量保持在最低限度。
- dpdu 矢量
- 此设置位于“渲染输出”树中。“dpdu 矢量”设置是一个世界空间矢量,在具有 UV 贴图的曲面上指向每个点的 U 增大的方向。dPdu 矢量对 UV 图像贴图的抗锯齿有很大影响,并定义了各向异性高光和反射的参考方向,因此输出对于调试非常有用。
- dpdv 矢量
- 此设置位于“渲染输出”树中。“dpdv 矢量”设置是一个世界空间矢量,在具有 UV 贴图的曲面上指向每个点的 V 增大的方向。dPdv 矢量对 UV 图像贴图的抗锯齿有很大影响,并定义了各向异性高光和反射的参考方向,因此输出对于调试非常有用。
- 边权重
- 当 Luxology 计算景深时,光线会按照一个图案模式发出,以模拟可变光阑片,最终产生散焦效果形状。边权重选项根据选项值决定这些光线是聚向光圈中心还是边缘。值为 0% 时,所有光线聚向光圈中心;值为 100% 时,光线聚向外边缘。值为 50%(缺省值)时,光线均匀分布。在现实世界中,光圈外边缘的光线往往更强烈,因此将这个值设置为 60% 至 70% 往往能获得最真实的效果。
- 环境重要性采样
-
如果打开,会将基于图像的照明所用的 HDR 图像的亮度考虑在内。图像中亮度越高的区域对照明效果的影响越大,因此启用此选项后,采样点将聚集在这些更高亮度的区域周围,渲染出更准确、更平滑的效果,而且 IC 光线更少,这意味着渲染速度将更快。
- 环境重要性样点
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设置从环境采集的用于全局照明的采样点数目。采样点数目越多,渲染输出的准确度越高,但代价是渲染时间增加。
- 强制双面
- 如果打开,将强制所有材质进行双面渲染。这种方法效率低于“强制单面”方法,但是对于设置场景很有用。
- 帧处理次数
- “帧处理次数”值用于提高毛发渲染的质量。通过另外增加帧处理次数,可提高毛发密度,同时避免毛发间距值设置得非常小时所产生的内存开销。当使用的帧处理次数大于 1 时,渲染时间将增加(大概为 n+1,其中 n 是第一遍渲染的时间减去预处理时间)。如果帧处理次数设置为除了 1 以外的其他值,渲染期间将不显示渲染块。大于 1 的帧处理次数不适用于分布式渲染;如果使用分布式渲染,将忽略帧处理次数。
图 1. 左:帧处理次数设置为 1(10 秒渲染);右:帧处理次数设置为 4(33 秒渲染)
- 几何法线
- 此设置位于“渲染输出”树中。“几何法线”输出直接根据所有网格的多边形法线角度,使用彩色渐变渲染所有网格。几何法线通过多边形几何图形单独计算得出。此输出对于评估网格曲面的连续性很有用。
- IC 位置
- 此设置位于“渲染输出”树中。“IC 位置”输出将根据“全局照明”选项卡中指定的设置显示生成辐照度缓存值着色时所用的像素位置。绿色点是第一遍采样的位置,红色点表示由“内插值”设置生成的附加采样。此输出可用于分析各种 IC 设置。
- IC 值
- 此设置位于“渲染输出”树中。“IC 值”输出将显示第一遍辐照度缓存渲染期间计算出来的漫反射值。由于每个辐照度采样点彼此之间没有混合,因此图像看上去会呈现出斑块状效果,因此便于更好地了解各个 IC 位置影响的区域。“IC 值”可用于分析各种 IC 设置。
- 无阴影照明
- 此设置位于“渲染输出”树中。“无阴影照明”输出生成场景中全照明的通道,但不包括直接光源投射的阴影(不受其他所有曲面相关特性的影响)。
- 间接 LOD
- 如果打开,Luxology 会另外保留一个低分辨率版本的置换几何体,仅用于计算间接照明,这样会减少全局照明计算的系统开销。如果打开,将需要稍多一些内存,因为内存中会同时存在同一几何体的两个不同副本。
- 瞳孔间距离(米)
- 设置两幅渲染图像之间的测量偏移值。缺省值为 0.065 米。
- 可变光阑片
- 使用浅景深控制图像中的模糊效果,通常称为“散焦”。画面中明亮的区域在失焦时往往呈现出摄像机光圈的形状,光圈叶片数量较少时散焦形状像一个更明显的几何图案,当值增大时,看上去更接近圆形。设置为 0(缺省值)时,将形成一个正圆形。
- 可变光阑旋转
- 用于在图像中渲染浅景深时更改虚拟光圈的旋转角度,进而旋转最终渲染输出中的散焦形状。
- 镜头畸变
- 向渲染的图像添加畸变系数,正值将呈现“桶形”效果,负值将呈现“枕形”效果。
- 将会聚距离锁定为焦距
- 如果打开(缺省值),会将会聚距离锁定为焦距。
- 发光着色
- 此设置位于“渲染输出”树中。“发光着色”输出生成场景内所有发光着色的通道(不受其他所有特性的影响)。此方法可用于查看场景中有哪些材质使用辉光效果。
- 最大辐射
-
控制光线具有的最大辐射。此选项有助于减少噪波,并防止很小但非常亮的场景特征(如强烈的镜面反射高光或曲面非常靠近点光源)导致出现“萤火虫”现象(单个亮像素)。将“最大辐射”设置为“0”(缺省值)表示光线可具有无限的辐射。
- 微多边形置换
- (仅适用于包含置换贴图的纹理)如果启用,将对包含置换贴图的纹理进行镶嵌细分。
- 最小边长(mm)
- 设置一个距离,短于该距离的多边形边不会被分割。
- 最低重要性(%)
- 设置着色计算代表的像素的百分比或分数,该值取决于单次计算过程中一起进行着色的抗锯齿采样点的数量与像素中抗锯齿采样点总数的比(即对特定着色计算对像素最终颜色的贡献程度进行的预估)。
示例:如果某个像素中有八个 AA 采样点,并且它们作为一组一起进行了着色(当它们全部属于同一曲面并且着色率较大时会发生这种情况),则该单次着色计算将完全决定像素颜色,因此它具有 100% 的重要性。
相反,如果每个抗锯齿采样点单独着色(当着色率很小或为零时会发生这种情况),则八次着色计算将各自具有 1/8 或 12.5% 的重要性。
当重要性为 100% 时,将使用指定的全部数量的光线。例如,如果某个材质的属性中指定了 64 条模糊反射光线,则在着色计算过程中将发出 64 条光线。但是,当着色计算的重要性为 12.5% 时,将只发出 8 条反射光线(64 的 12.5%)。
注: 此重要性值用于调节计算各种现象(如柔和阴影、蒙特卡罗间接照明、模糊反射等)所用的光线数目。
- 运动模糊
- 如果打开,将对运动物体进行运动模糊渲染。
- 运动模糊长度
- 设置快门打开的持续时间。180 度快门时间相当于值为 50%。
- 运动模糊偏移
- 控制采样期间的中心位置。设置 -100% 将快门向后移动一帧;设置 100% 将快门向前移动一帧。
- 离群值排除
- 指定当计算辐照度缓存值时,如果启用了超级采样,是否忽略特定方向上亮度显著高于或低于平均值的光线。
此选项对于某些情况下间接照明的平滑渲染非常有用。
- 细化渲染块边框
- 如果打开,Modo 引擎会认为给定渲染块中的所有边框像素都需要细化。
由于 Luxology 渲染引擎的“分块”性质,相邻渲染块中的相邻像素或者尚未渲染,或者已完全渲染且不再处于激活状态,因此它们无法用于判断边框像素是否需要进一步细化。
- 精细着色率
- 通过此选项可设置更高质量的计算,这种计算仅针对按照精细度阈值被标识为“问题区域”的像素。
- 精细度阈值
- 设置对比度容差,规定了采样点之间可以接受何种程度的对比度。
如果将这个值设置为 100%,精细度阈值将不起任何作用,因为此时就算亮度级高达 255(24 位图像的上限),也将可以接受。
如果将这个值设置为 0%,将没有像素位于阈值内。控制的范围涵盖 0 至 255 个亮度级,因此当阈值设置为 50% 时,可以接受 128 个亮度级的像素对比度,而当设置为 0.1 时,采样点之间只能容许 25 个亮度级。计算完像素后,如果发现采样点的亮度对比超过阈值,将使用精细着色率重新计算像素。
- 反射系数
- 此设置位于“渲染输出”树中。“反射系数”输出将场景渲染成表示反射量的灰阶图像。反射率 0% 时渲染结果为黑色,随着反射率增加,在 100% 时结果为白色。菲涅耳的设置没有包括在内。
- 反射遮蔽
- 此设置位于“渲染输出”树中。“反射遮蔽”输出渲染严格为黑色和白色的通道。这可以判断物体发出的反射光线是否遇到了场景中的其他任何几何体。如果反射光线遇到了场景中的另一物体,将渲染为白色;如果没有遇到其他物体,则渲染为黑色。
- 渲染点云
- 如果打开,将在渲染过程中包含点云数据。
- 着色法线
- 此设置位于“渲染输出”树中。“着色法线”输出根据所有网格的曲面着色法线的角度,使用彩色渐变渲染所有网格。几何法线通过多边形几何体单独计算得出,着色法线则将法线上曲面特性的效果(如凹凸贴图)计算在内。
- 为像素轴网转换几何图形
- 如果打开,将适当转换几何图形,以创建与像素轴网对齐的图标。缺省值为关闭。
- 平滑位置
- 如果启用(缺省值),当曲面被切分成微多边形时,微多边形顶点的初始位置位于根据原始平滑顶点法线生成的曲面上。
如果禁用,微多边形顶点的所有初始位置将正好位于原始多边形的平面上。
- 光谱采样点
- 光线数量越高,色散计算的结果越平滑,代价是渲染时间更长。
在渲染任何会发生扩散的透明折射曲面时,光谱采样点值决定了每条扩散光线散出的光线数量。
- 镜面反射系数
- 此设置位于“渲染输出”树中。“镜面反射系数”输出渲染一个灰阶图像来表现场景内曲面上的高光量。镜面反射率 0% 时渲染结果为黑色,随着镜面反射率增加,在 100% 时结果为白色。“菲涅耳”设置没有包括在内。
- 曲面 ID
- 此设置位于“渲染输出”树中。“曲面 ID”输出使用随机颜色渲染每个材质。此选项可作为一种诊断着色方法,因为它可以帮助发现复杂场景中的曲面关系。“曲面 ID”也用于创建 Piranesi EPIX 文件。
- 将置换用作凹凸
- 此选项让您可以在保持相同视觉质量和提高渲染速度的同时采用更高的置换速率(这意味着多边形数量更少)。如果打开,Luxology 还会将所有置换贴图应用为凹凸贴图,提供更丰富的细节,并且需要达到的细分数量更少。此选项与较低的细分率配合使用时,可减少渲染复杂场景所需的内存量。
- 使用固定亮度进行色调映射
- 如果打开,将围绕固定亮度设置色调贴图,而不为色调贴图使用图像的平均亮度。
- UV 坐标
- 此设置位于“渲染输出”树中。“UV 坐标”输出生成一个通道,将 UV 位置转换为颜色值。在其他软件中,您可以利用此图像向已渲染的对象重新应用纹理贴图。
- 间接体积影响
- 此设置位于“全局照明”树中。如果打开,将向间接光线应用体积光照效果。
- 辐照度平滑处理
- 此设置位于“全局照明”树中。此设置可平滑处理掉使用辐照度缓存方法计算全局照明时因采样不足而可能出现的斑点。